ch?
Suspects Arrested in Shooting Death of Nishita
36氪創(chuàng)始人劉成城 內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的天花板,在于品牌 劉成城(36氪):內(nèi)容創(chuàng)業(yè)發(fā)展的臨界點,在于媒體能否成為一個品牌。
不要讓運(yùn)營迷惑了雙眼,要時刻記住產(chǎn)品的質(zhì)量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關(guān)鍵的因素。《王者榮耀》上線后的一個最重要的改進(jìn)方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰(zhàn)區(qū)”“附近的人”“死黨、戀人系統(tǒng)”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現(xiàn)實生活中的社交而設(shè)計的。

如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,《王者榮耀》團(tuán)隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機(jī)端的社交特性和多年來手機(jī)游戲培養(yǎng)出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當(dāng)中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優(yōu)勢,所以,他們最終針對的目標(biāo)人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯(lián)盟》用戶;有手機(jī)端休閑游戲的經(jīng)驗,但MOBA類游戲經(jīng)驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內(nèi)容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰(zhàn)隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內(nèi)的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現(xiàn)實社交的一部分。產(chǎn)品功能分析總結(jié):功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達(dá)成的目標(biāo)卻是從一開始就非常明確的,在經(jīng)過充分的市場調(diào)研確認(rèn)好了目標(biāo)用戶的需求之后,他們所要做的,就是發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質(zhì)和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。

(3)英雄技能的設(shè)計思路對于玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家來說,他們對于移動端MOBA類游戲的英雄技能要求,也就是像《英雄聯(lián)盟》,而對于沒玩過MOBA類游戲的小白玩家來說,他們需要的只是技能釋放的簡單。我們再說回《王者榮耀》的最核心的功能——5V5王者峽谷對戰(zhàn)功能。

針對的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機(jī)端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標(biāo)用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認(rèn)識到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲為社交專門下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。
本文由@佳人如夢原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。但反過來,由于經(jīng)濟(jì)水平發(fā)展的差異性,在國內(nèi)無印良品發(fā)展出了一條獨(dú)特的品牌道路,這就是很有意思的地方。
所以我認(rèn)為知識付費(fèi)產(chǎn)品會越來越像教育的方向轉(zhuǎn)移。四)千聊、荔枝微課、一塊聽聽知識付費(fèi)解決的是焦慮感,這應(yīng)該是可以下個定論了。
所以,從這里來看,大平臺的機(jī)會已經(jīng)很少,但凡有平臺級機(jī)會的產(chǎn)品出現(xiàn)就更容易成為風(fēng)口,而容易做的、容易被發(fā)現(xiàn)的平臺大都沒有機(jī)會了,后續(xù)會出現(xiàn)的可能會是很多二手類型的平臺、或非標(biāo)品的平臺。(而且但凡追求體驗,就一定不是剛需,大家可以自行理解下這句話。